Wrażenia z zamkniętego pokazu Cyberpunk 2077

Nasz zeszły poniedziałek zaczął się bardzo wcześnie rano, gdyż czekał nas specjalny kurs z Poznania do Warszawy. Nie brzmi jak idealny początek tygodnia, ale cała perspektywę zmienia nasz cel podróży, a mianowicie zamknięty pokaz gry Cyberpunk 2077 w siedzibie CD Projekt Red!

Tak naprawdę na miejscu czekały nas dwie prezentacje – 50-minutowy gameplay hands-off z Cyberpunka, taki sam jak na tegorocznym E3, oraz spotkanie z twórcami platformy GOG i przedstawienie bety GOG Galaxy 2.0, czyli aplikacji łączącej biblioteki z różnych growych platform w jedną (o tym w osobnym wpisie). Niestety możemy podzielić się z Wami wrażeniami tylko słownie, ale postaramy się opisać wszystko możliwie wiernie. Posiłkować będziemy się za to materiałami prasowymi dostępnymi na oficjalnej stronie https://www.cyberpunk.net.

Pokaz nadchodzącej produkcji Redów, Cyberpunk 2077, który, podobnie jak na E3, w całości był prowadzony po angielsku. Jeden z członków ekipy opowiadał, drugi grał. Jeszcze przed pokazem Radek Adam Grabowski przywitał nas krótkim wstępem po polsku. Pierwszą rzeczą, która nas zadziwiła, jest to jak pokaz szybko się skończył, a raczej jak bardzo krótki nam się wydał – te 50 minut minęło tak ekspresowo, że nawet nie zdążyliśmy się zastanowić nad upływem czasu. A to już świadczy o tym, że ukazany fragment był mega napakowany różnorodna zawartością, co z kolei może wskazywać na to, że pełnoprawna gra też nie pozwoli nam się nudzi przez długie godziny. Ale przejdźmy do konkretów.

O FABULE (uwaga spoilery!)

Na pokazie zaserwowano nam gameplay z dzielnicy turystycznej, która to w połowie budowy została opuszczona przez inwestorów a następnie przejęta, zagospodarowana i zmodyfikowana pod przeróżne potrzeby (np. na przestrzeń z barami, sklepikami czy rzeźnią) przez samozwańczych lokatorów (czyt. lokalne gangi). Akcja toczy się już po wydarzeniach z pierwszego zwiastuna i Johnny Silverhand (czyli Keanu Reeves) towarzyszy V, ukazując się tylko jego oczom w dość niewyraźnej postaci (nie mamy pewności czy to specjalny zabieg fabularny, czy jeszcze fakt, że to gameplay – “work in progress”?) dzięki specjalnemu implantowi, o którego posiadanie rozchodzi się w całej grze i który (prawdopodobnie?) jest tajemnicą do nieśmiertelności. Naszą misją jest skontaktowanie się z uzdolnioną netrunnerką, znajomą Johnnego, której udało się opracować sposób na przekopiowanie świadomości osoby do sieci i z powodu dość niefortunnych zdarzeń sama została w niej uwięziona. Pokaz zakończono dość dużym spoilerem fabularnym, ukazując jak V, po wejściu do wanny z lodem, przeniesiony/a zostaje do cyberprzestrzeni, w której istnieje coś w stylu bariery, którą nielicznym udało się pokonać i spoza której nikomu nie udało się jak dotąd wrócić, i to prawdopodobnie za nią ukrywa się znajoma Silverhanda. Wnioskujemy zatem, że warstwa fabularna gry będzie intrygująca i zapewne to tylko wierzchołek góry lodowej jeśli chodzi o tajemnice oraz nieoczekiwane zwroty akcji. Zdecydowanie chcemy więcej i to już!

CO NIECO O V – czyli stwórz siebie, jak chcesz

Jeżeli chodzi o wybór postaci, to powszechnie wiadomo, że możemy grać V męskim lub żeńską, a wygląd możemy dowolnie i dość szczegółowo modyfikować, więc szykujcie się na pierwsze 24h z Cyberpunkiem spędzonych na tworzeniu postaci xD Dodatkowo do wyboru mamy 3 nurty: Nomad, Corpo i Street Kid, które określają początek naszej opowieści. Nasza postać będzie mieć też do dyspozycji różnorodne stroje, o różnych statystykach, więc każdy będzie mógł dostosować V do swojego widzimisię, a także do konkretnej sytuacji (bo np. rozsądniej jest wdziać na siebie gangsterską kurtkę niż piękną garsonkę przemierzając gangsterskie przedmieścia, chociaż możemy sprawdzić też taką ryzykowną opcję). Do tego mamy bardzo mocno rozbudowane drzewko umiejętności – na pokazie nie poświecono mu wiele czasu, więc jedyne co możemy powiedzieć to to, że RPG-owcy będą zachwyceni ogromem i dowolnością rozwoju postaci (nie ma tu sztywnych buildów).

GRATKA DLA FANÓW RPG – rozbudowane dialogi i dowolność w akcji

Fanom RPG i zróżnicowanych opcji dialogowych na pewno spodoba się też rozbudowana mechanika rozmów z postaciami – jest to połączenie rodem z Pillars of Eternity oraz starych Falloutów, gdzie niektóre opcje dialogowe dostępne są tylko w przypadku posiadania określonego poziomu danej umiejętności czy popularności wśród danej frakcji. Daje to to świetne pole manewru jeśli chodzi o rozwiązanie misji – ciężko na ten moment powiedzieć, jakie są długoterminowe konsekwencje rozwiązania sprawy sposobem A a nie B, ale wierzymy, że ten wybór nie jest tylko ładnie zarysowaną wydmuszką.

Jednakże nie tylko opcje dialogowe, ale i nasze podejście do czynnej akcji może być zupełnie odmienne. Na pokazie zademonstrowano nam to poprzez przełączanie się pomiędzy dwoma wersjami V (oczywiście to tylko na potrzeby prezentacji, w grze nie mamy opcji przełączania się na różne buildy) – buildem hakera z podejściem a la “stealth” oraz mniej subtelnej “siłaczki”, która wszelkie przeszkody, otoczenia jak i te żywe, usuwa po prostu siłą – własnymi rękoma lub dostępnym orężem (np. wyrywa automatyczną wieżyczkę i używa jej do eliminacji pobliskich wrogów). Wielokrotnie Redzi obiecywali też, że nie trzeba zabijać nikogo przez całą grę i faktycznie, nawet jeśli walczymy z bossem za pomocą broni palnej, to nie oznacza to, że jedynie zabicie jest równoznaczne z wygraną. Przeciwnik po przegranej walce pada na ziemię i od nas zależy, czy go dobijemy czy zostawimy przy życiu. Nie wytłumaczono, czy ma to wpływać jakkolwiek na fabułę czy otoczenie (np. jak Dishonored – jeśli przechodziliśmy grę w trybie “niskiego chaosu”, nie zabijając ludzi, to w mieście było mniej szczurów przenoszących zarazę).

WIELOWYMIAROWE NIGHT CITY

Night City tętni życiem i na każdym kroku odczuwamy jego “żywotność”. Mieszkańcy palą opony, więc dym na chwilę zasłania nam widoczność podczas jazdy motorem. Jakaś para NPC urządza przepychanki, więc musimy przejść bokiem. Jeszcze nie zdążyliśmy wejść do pomieszczenia, a już nadchodzące z oddali odgłosy podpowiadają nam, co się w nim dzieje. Niby takie drobnostki, ale nadają całości realizmu i pozwalają nam na wtopienie się w wykreowany świat. Jeśli baliście się, że cyberpunkowa metropolia wg Redów stanie się sztampowym nowoczesnym światem bez naleciałości dawnych kultur, to miło się rozczarujecie. Na samym pokazie wychwyciliśmy np. takie smaczki jak gang voodoo i ich świątynia (nawiązania do kultury Nowego Orleanu) czy różnorodne kolonialne naleciałości językowe – warto wspomnieć, że wszelkie języki są “tłumaczone” naszemu bohaterowi na bieżąco – najpierw pojawia się tekst oryginalny, a inteligentny tłumacz od razu przerabia nam literki na wybrany przez nas główny język gry. Do tego świetnie dobrane, naturalne voiceovery, nadające wszystkiemu ostatniego szlifu. Oczywiście nie możemy zapomnieć o klimatycznym “upiększeniu” elementów miasta graffiti i napisami przez różne grupy zamieszkujące lokalne przedmieścia. Widać, że to miejsce tylko dla tych, którzy potrafią sobie radzić i dążyć do swoich celów różnorakimi metodami. Jeśli faktycznie całe Night City będzie tak kulturowo zróżnicowane, to czeka nas niesamowicie ciekawa przygoda już przy samym zwiedzaniu miasta.

GRAFIKA I MUZYKA

Jeśli chodzi o grafikę, tutaj nie doznaliśmy takiego wizualnego skoku technologicznego, jak w przypadku gameplayów z Wiedźmina 3 w 2014, co wcale nie znaczy że możemy cokolwiek zarzucić Cyberpunkowi jeśli chodzi o visuale. Gra wygląda bardzo dobrze, prawie jak interaktywny film, postacie mają świetną mimikę i naturalne ruchy, a Night City obfituje w ogrom różnorodnych detali, zaczynając od strojów, wyposażenia wnętrz, aż po takie drobiazgi jak plakaty reklamowe zawieszone na ścianach budynków.(które nie tylko reklamują np. napoje w puszkach, ale też niosą za sobą treści polityczne i propagandowe). Na uwagę zasługuje dopracowane i bardzo naturalne oświetlenie, zarówno we wnętrzach, jak i na otwartej przestrzeni. Wszechobecny blask neonów i cybernetycznych urządzeń rozświetlający mroczniejsze zakątki budynków potrafi przejść w piękny pejzaż słońca zachodzącego za niedokończonymi hotelami, przybrudzonymi kurzem i dymem zaniedbanej dzielnicy. Sam interfejs jest bardzo cybernetyczny, przypomina miks Deus Exa z układem UI w Wiedźminie 3 (przynajmniej ekran z postacią i wyborem ekwipunku układem bardzo przypomina drugą wersję interfejsu z W3). Jest czytelnie, przejrzyście i w nawiązaniu do klimatu – także wszystko tutaj pięknie ze sobą współpgra.

Muzycznie też będzie w czym wybierać – po rozsadowieniu się na motorze, odpala nam się radio niczym z GTA, w którym możemy dowolnie zmieniać stacje. Podczas jazdy zaprezentowano nam coś pokroju dudniącej, hipnotycznej oprawy rodem z Blade Runnera na rockową nutę, natomiast te podziemne, gangsterskie lokacje odznaczały się już bardziej basową elektroniczną muzyką, pasującą do klimatów gangów voodoo. Nad muzyką pracuje m.in. Marcin Przybyłowicz, ale zatrudniono także zewnętrzy zespół Refused do stworzenia rockowych brzmień.

CO Z JEDZENIEM?

Ale najważniejsze pytanie – czy w grze jest jedzenie? Gameplay nie pokazywał wiele w tym obrębie, widzieliśmy sklepiki, malutkie stragany ze street foodem, automaty z puszkowaną sodą czy reklamy żywności na bannerach. Niemniej jeden element bardzo przykuł naszą uwagę – mianowicie dotyczył on wątku rzeźni i tego, że prawdziwe mięso jest rzadkością (dla niektórych rarytasem, chociaż propaganda chce przekonać ludzi, że jedzenie go jest w jakiś sposób “nieczystym” procederem), a na masową skalę produkuje się to syntetyczne. Widzieliśmy jak jeden z pracowników rzeźni przygotowywał mięso, a później pojawił się ponownie przy sklepikach, gdzie przemycał ten nielegalny towar Mamy nadzieję, że ten i inne wątki kulinarne pojawią się w grze wielokrotnie i pozwoli nam to na stworzenie chociaż kilku przepisów inspirowanych Cyberpunk 2077.

WERDYKT

Pokaz zakończył się krótką przemową szefa studia, Adama Badowskiego oraz krótką prezentacją o Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej, którego partnerem strategicznym zostało właśnie studio CD Projekt Red. Centrum ma się składać z dwóch części, poświęconych tworzeniu narracji w komiksach i grach wideo, a jego otwarcie planowane jest na przełom 2020 i 2021 roku. Oczywiście Redzi nie zapomnieli także o upominkach dla publiczności, więc każdy z nas dostał cyberpunkową torbę oraz czapkę z napisem *beep*!

Podsumowując – będzie hit czy nie? Wszystko wskazuje na to, że Redzi bardzo wysoko podnoszą sobie poprzeczkę po serii gier z uniwersum wiedźmińskiego. Nie mamy wątpliwości co do tego, że czeka nas kolejny świetny, dopracowany i wielowymiarowy produkt. Głęboko wierzymy, że wszelkie obietnice deweloperów zostaną spełnione i, że Polska brażna gier będzie mogła wpisać na swoją listę kolejny światowy hit, nagrodzony wieloma tytułami. Tego życzymy zarówno Redom, jak i sobie 🙂 No i czekamy z ogromną niecierpliwością na 16 kwietnia 2020!

Scroll to top