niedziela, 26 sierpnia 2018

Siedem gra karciana

Siedem, czyli sprytne siódemki w kartach
Gra autorstwa Jasona Tagmire
Oprawa graficzna Fabrice Weiss

Polski wydawca: Fox Games

„Siedem” to lekka i przyjemna gra karciana od dwóch do czterech graczy o czasie rozgrywki ok. 20 minut. W kompaktowymi pudełku znajdziemy instrukcję, cztery karty pomocy dla graczy i 49 (7x7) kart do gry podzielonych na siedem rodzajów. Oczywiście cała gra nawiązuje do cyfry siedem i przypisywanych jej specjalnemu znaczeniu w różnych kulturach. Należy podkreślić dobrą jakość kart, które wytrzymają dużo partii (ja i tak ze względu na częste partie z żoną włożyłem je w koszulki).

Gra wpadła mi w oko na jednej z moich wizyt na Warsaw Comic Con na stoisku wydawnictwa Fox Games – pozdrawiam serdecznie osoby z Fox Games za Wasz czas poświęcony na gry ze mną i moim synem – zachęciliście mnie do kupna trzech gier J było super.

Ilustracja z pudełka spełnia obietnicę. Co do jakości ilustracji na kartach są ładne o kolorystyce wpadającej w oko i co ważne na każdej jest opisane jej działanie.

Celem gry jest takie manipulowanie kolumnami rodzajów kart (ułożenie przypomina pasjans) aby na koniec gry trzy karty posiadane przez gracza dały mu jak najwięcej punktów. Wydaje się łatwe, ale wcale takie nie jest, a to za sprawą koloru atutowego i kart, które mogą anulować wyższe numery .
Gra przebiega według następującej prostej reguły.Gracz zagrywa jedną kartę z trzech posiadanych na ręce i bierze jedną kartę z talii dobierania.
W grze jest siedem rodzajów kart: etapy życia, kolory, grzechy główne, cnoty główne, fortuny, morza i cuda świata. Każdy rodzaj kart posiada siedem kart numerowanych od jeden do siedem w siedmiu kolorach żółtym, pomarańczowym, czerwonym, zielonym, niebieskim, fioletowym i indygo.

 Wspomniane siedem rodzajów kart mają różne działanie:
1.       Etapy życia – karty tego rodzaju można dokładać do każdej kolumny co przyspiesza koniec gry. Gra kończy się jeśli w którejś z kolumn znajdzie się siedem kart. Każda karta wyłożona w kolumnie etapów życia powoduje że przestają się liczyć wyższe numery kart. Jeśli w kolumnie etapów życia znajdują się trzy karty to na koniec gry do punktacji nie będą się liczyły karty o numerze siedem, sześć i pięć. Jeśli, któraś z tych kart będzie w kolorze atutowym będzie mogła liczyć najwyżej jako czwórka.
2.       Kolory – dołożenie karty tego rodzaju do kolumny kolorów wyznacza nowy kolor atutowy. Karty w kolorze atutowym w czasie gry mogą być dokładane do każdej kolumny w celu wykorzystania jej działania. Na koniec gry każda karta w kolorze atutowym osiąga najwyższą punktację zgodnie z tą jaką wyznaczy kolumna etapów życia (co oznacza że zgodnie z przykładem wyżej każda karta w kolorze atutowym będzie miała wartość cztery).
3.       Grzechy główne – dołożenie karty tego rodzaju do kolumny grzechów głównych umożliwia graczowi wybór innego gracza zabranie losowej karty z jego ręki i dołożenie do właściwej kolumny choć nie wywołuje jej działania. Jeżeli jest to karta etapów życia lub w kolorze atutowym gracz decyduje do której kolumny dołoży kartę.
4.       Cnoty główne – łożenie karty tego rodzaju do kolumny cnót głównych powoduje że gracz dobiera jedną kartę i może zagrać dowolną kartę z ręki. 
5       Fortuny – dołożenie karty tego rodzaju do kolumny fortuny powoduje, że gracz na głos wymienia numer albo kolor  i dobiera wierzchnią kartę z talii dobierania. Jeśli gracz trafił kolor albo numer dociąganej karty kładzie ją odkrytą przed sobą przyniesie mu ona dwa punkty na koniec gry. Jeśli nie odrzuca ją z gry.
6.       Morza- dołożenie karty tego rodzaju do kolumny mórz umożliwia dobranie ostatniej karty wyłożonej w dowolnej kolumnie. Gracz nie dobiera już karty na koniec tury.
7.       Cuda świata – dołożenie karty tego rodzaju do kolumny cudów świata pozwala obejrzeć trzy karty z ręki innego gracza lub znajdujących się na wierzchu talii dobierania kart. Karty z talii dobierania gracz musi umieścić znów na wierzchu talii dobierania ale w kolejności przez siebie wybranej (bardzo pomocne przy zagraniu w kolejnej rundzie karty fortun lub dobrania karty potrzebnym numerze lub rodzaju)

Na koniec gry to jest po dołożeniu siódmej karty do dowolnej kolumny liczymy wartość kart na ręku uwzględniając ilość kart w kolumnie etapów życia i kolor atutowy wyznaczony przez ostatnią kartę w kolumnie kolorów. Plus dwa punkty za każdą kartę uzyskaną dzięki fortunie.
Gra jak wspomniałem przypomina pasjans. Trudno planować ruchy, może za wyjątkiem zagrania cudów świata, które umożliwiają określenie kart w talii dobierania pod kolejne dobranie kart lub zagranie fortuny. Zagranie morza pozwala czyścić kolumny z ostatniej karty, bo jest akurat dla nas potrzebna lub chcemy zmniejszyć ilość kart w kolumnie etapów życia. Jednak muszę powiedzieć mimo wad brak planowania i w zasadzie duża nieprzewidywalność sprawia mnie i żonie dużo frajdy.

Podsumowując „Siedem” to lekka gra karciana, o krótkim czasie gry, nieprzewidywalna, ale sprawiająca dużo przyjemności w czasie rozgrywki często nieudanymi próbami przechytrzenia innych graczy. Siedem nie jest grą pierwszego wyboru jednak mam dla niej dużo sympatii, może właśnie dzięki jej losowości i ładnej oprawie graficznej. Uważam, że może sprawić przyjemność w podróży i ma potencjał przyciągania płci pięknej.

Beata czyli Mama – Bardzo wciągająca gra karciana. W dużym stopniu losowa, ale jest przy tym świetna zabawa. Hi hi przeważnie ja wygrywam co sprawia jeszcze większą frajdę gry.
Polecam na wspólne rodzinne wieczory. 

Na Plus
·         Gra lekka, a układanie w niej kolumn jak w pasjansie sprawia frajdę
·         Gra jest bardzo losowa, a ilość kart etapów skutecznie zmienia strategię
·         Gra podobieństwem do pasjansa i ilustracjami na kartach przyciąga płeć piękną
·         Manipulowanie kartami w kolumnach, aby zwolnić/przyspieszyć koniec gry
·         Gra wymaga wytłumaczenia działania rodzajów kart – nie jest taka prosta
·         Działanie grzechów głównych często zmienia wynik gry szczególnie pod jej koniec
·         Szczęście jest istotne w końcu fortuna musi nam sprzyjać
·         Dobrze napisana instrukcja do gry
·         Karty pomocy dla graczy
·         Solidne wykonanie

Na Minus
·         Gra nie przypadnie zwolennikom planowania każdego ruchu
·         Duża losowość i szczęście przy fortunie mogą odstraszyć wyznawców eurogier
·         Ciężko o optymalne zagranie karty (wybór co zagrywamy a co zostaje na ręce)
·         Zasady jednak bardziej skomplikowane niż można się spodziewać po lekkiej grze karcianej

Ps. Lekka gra karciana dla tych którzy lubią losowość i zabawę w manipulowanie kartami w kolumnach okraszona odrobiną magii cyfry siedem.

Gra  karciana dla lubiących płynąć na fali losu z lekką możliwością kontroli i z dużą przyjemnością układania i manipulowania kartami. Gra często wymusza zmianę strategii na graczach i uczy dużej elastyczności szczególnie etapy życia, grzechy główne czy kolor atutowy. Gra jak w życiu uczy szybkiego dostosowania się do zmian i myślę , że może być dobrym przerywnikiem pomiędzy partiami eurogier opartych na ciągłej optymalizacji ruchu.












2 komentarze: